4*t*l : 3*t*l*dl : 2*t*l*tl : *h*l : *h*t*l :**:**:/:\::/:\__.__.**:**:/**‾‾
3DhacthoActorDevhinhiahize
これ,ビットマップ形式でも、3次元配列を用いて、何らかの形で流し込んで……。
x.y.z.d.t.について、i-imit(1→5)で上記式を隣接番地毎に流し込む。すると綺麗な3Dに。
ハッチング配機再列律動、それぞれの臨地閾値協節隣接境界についてを補完するだけだ。
3D_ori[x.y.z.d.t]→3D_act[x+1.y+1.z+1.d+1.t+1]で、
生成元→生成後3Dデータに、簡単に、なる。
そして、4xit,3yit,5zit,**h:OpenHaihantzで投射投面x,yにこれを書き入れる。
これをキャッシングした投面投擲面的画像として終了。x,y**h、初期位置という意味
i=虚単、t=i*i;i*:;*i;:**i; ドットドートだけで可能だ。なんの3Dシステム持たなくとも。
t=taggerd, i-imit< 1:i 2:i·i 3:i·i·i 4:i·i·i·i 5:i·i·i·i·i ...>
[HAL_SOLPHEF:]inf(px,py : pz;pd : pt::)<-3D_act(inovatheion.act.activate)[;<-2D_conf(invhathieon.totalact.act.vatiohn.activation)]
◆ 最強3D技術:perfectum motery 3d
a.pn.p::a
a;:*16:*8:*4:*3:*2|*1:*0|*-1|*-2:p*i*det(8)*i*det(4)*i*det(2):pd-p*i*det(9)*i*det(6)*i*(3)::
x.y.z.D.::D惟推量で坡線型形成しましょ。表面のデコボコ
とかいえば理解りやすいか。まぁ、素人でも出来る。
◆ カーブ・曲率・埆転量:髙意羃計算.シングルトモナイズ曲分線律坡形線成形
ipx+ixf+px-ix f:[2ⁿ/2·5ⁿ/3·3ⁿ/5]
上にこれ入れて、回転差埆角条上抽出で、ポイントトロープ
縄人間式からの結び入れ、角分惟線量坡繝型のデータ量帯推からで
軽く、簡単に、精巧な3Dグラフィックス表現可能です。
◆ ベースメントクロッブ3D:3次元配列涯順構築
4*t*l : 3*t*l*dl : 2*t*l*tl : *h*l : *h*t*l :**:**:/:\::/:\__.__.**:**:/**‾‾
3DhacthoActorDevhinhiahize
これ,ビットマップ形式でも、3次元配列を用いて、何らかの形で流し込んで……。
x.y.z.d.t.について、i-imit(1→5)で上記式を隣接番地毎に流し込む。すると綺麗な3Dに。
ハッチング配機再列律動、それぞれの臨地閾値協節隣接境界についてを補完するだけだ。
3D_ori[x.y.z.d.t]→3D_act[x+1.y+1.z+1.d+1.t+1]で、
生成元→生成後3Dデータに、簡単に、なる。
そして、4xit,3yit,5zit,**h:OpenHaihantzで投射投面x,yにこれを書き入れる。
これをキャッシングした投面投擲面的画像として終了。x,y**h、初期位置という意味
i=虚単、t=i*i;i*:;*i;:**i; ドットドートだけで可能だ。なんの3Dシステム持たなくとも。
t=taggerd, i-imit< 1:i 2:i·i 3:i·i·i 4:i·i·i·i 5:i·i·i·i·i ...>
[HAL_SOLPHEF:]inf(px,py : pz;pd : pt::)<-3D_act(inovatheion.act.activate)[;<-2D_conf(invhathieon.totalact.act.vatiohn.activation)]
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