(前ブログ 2023/08/23/07:09:51記事)
俺が我が国に於けるAR技術の普遍化の租だったんだな。(言い過ぎか???)
2001年ドット絵から3Dフレームワーク作るシステム組んだら
夏場には吹っ飛んで人攫いにあって死にかけました。盗まれたんです。
まぁ当時ツク2000をツク2010年くらいに一気に飛ばすようなシステム
だったし。たしかああいうキャラクタードット絵を基準に3D化する
プログラミングだったから
当時割と画期的だったのは、2^3+3と3^2+2をドット基準階段走査、
立体番地曲面構造、トーラス型リングを階段走査の基準にして、
「≦12」と「>12」を始点から終点への基準に置いた事。
整流と逆流で、インクリメントデクリメン2のリングを基準に
左右非対称な2つの立体走査を行わせた。解像度係数はまた別
として、走査単位はそんな感じだった。右側と左側で左右非対称
だからこそドット絵は輝くからだ。
これをxyz三軸六元法x二層x裏表の24層構造化してから->12->10
三角化構造解析しつつ例の10スキームリアル質量体を共に入れる、
そしてメタセコイア関数を使いつつ(ドット絵のままでもいいが)
対応するリアルマテリアルマッピングのようなものを流し込むことで
精巧なリアリティ表現の行く3Dモデルデータがフィクションから簡単に
発生生成可能と思われます、どうか。質量素材データまで乗っておいしい!!
ちなみに
💍 無限トーラス式 - Victo-Epeso’s diary (hateblo.jp)
このメソッドでトーラス化した構造体そのものを再度垂直軸から
トーラス構造体化して、さらに単一な単射方向に₵のような形で
曲面交差構造自体を単一射埆射体化する事で外部から切り離された
ような形でトーメント可能な単一な構造体データとして構築しきれる