Victo-Epeso’s diary

THE 科学究極 個人徹萼 [CherinosBorges Tell‘A‘Bout] 右上Profileより特記事項アリ〼

ℹ️ i-idiotza / i-idiotzha

第三の i-idiot

 

i-idiotza

アイイディオッツァ 1990.11.xx ~1991

(c) CLOUTHERLEWVEN CLOUTHETTE CLOUTHERLENGF FIRE-HEAVEATTE

 

triniatte z ~ to ~ a トリニアッテ ゼットゥーアー アーク

 

[-1i]:1√-1i = -1

[ 0i]:-1√1i = 1

[ 1i]:1i

[ 2i]:-1

[ 3i]:-1i

[ 4i]:1

 

複素数によるトルク解的問題に合理的なシステムだった気がする

 

 

i-idiotzha

アイイディオッツァ 1991

 

i-idiotza INTEGRATOR i-idiotza∫(z~a)

a to z To Continued To Betaeo z to a

to ward i-idiotha Integral : height of turndV[Vector]

to C[Curve] Liner Dead Drugger Distho Desthorlruct

 

i-idiotzha ∫(z~a)

count d1 Criminal Curve 2π/√8 →π/8 d2

count d1 Curlmolasor Curve 4π → d2

d1 to d2 [dmax: d(1) to d(2).......d(dmax)]

dmax to d(l) decrimentum l; d(dmax -l )

 

だいたいこんな感じだったと思う

 

     1x

-xi ◯ xi

    -1x

 

y\

      ◯ ─ x

z/

 

立体旋回をさせる場合、たとえば

dmax= 3. d1= z d2 = y d3 = x

的な問題だったかと思う。

 

count z 2π/√8 →π/8 y

count y 2π/√8 →π/8 x

count x 2π/√8 →π/8 z [max ahead]

count z 4π curve → y Dimension 垂直転回 みたいな

 

だから,4π[dmax] みたいな値束域を取る時有効だったかと、思う。

ただし、OverHang対策にも兼ねて z to a ゼットゥーアー, 要素数

色々取りうるように対策し、ちゃんとカッキリ0束1、-1対象反転も

するようにしていた。