第三の i-idiot
i-idiotza
アイイディオッツァ 1990.11.xx ~1991
(c) CLOUTHERLEWVEN CLOUTHETTE CLOUTHERLENGF FIRE-HEAVEATTE
triniatte z ~ to ~ a トリニアッテ ゼットゥーアー アーク
[-1i]:1√-1i = -1
[ 0i]:-1√1i = 1
[ 1i]:1i
[ 2i]:-1
[ 3i]:-1i
[ 4i]:1
複素数によるトルク解的問題に合理的なシステムだった気がする
i-idiotzha
アイイディオッツァ 1991
i-idiotza INTEGRATOR i-idiotza∫(z~a)
a to z To Continued To Betaeo z to a
to ward i-idiotha Integral : height of turndV[Vector]
to C[Curve] Liner Dead Drugger Distho Desthorlruct
i-idiotzha ∫(z~a)
count d1 Criminal Curve 2π/√8 →π/8 d2
count d1 Curlmolasor Curve 4π → d2
d1 to d2 [dmax: d(1) to d(2).......d(dmax)]
dmax to d(l) decrimentum l; d(dmax -l )
だいたいこんな感じだったと思う
1x
-xi ◯ xi
-1x
y\
◯ ─ x
z/
立体旋回をさせる場合、たとえば
dmax= 3. d1= z d2 = y d3 = x
的な問題だったかと思う。
count x 2π/√8 →π/8 z [max ahead]
count z 4π curve → y Dimension 垂直転回 みたいな
だから,4π[dmax] みたいな値束域を取る時有効だったかと、思う。
ただし、OverHang対策にも兼ねて z to a ゼットゥーアー, 要素数が
色々取りうるように対策し、ちゃんとカッキリ0束1、-1対象反転も
するようにしていた。