Krithoです,クリ◯トじゃないです、クリ◯トです
ソードフェスト・あるいはエンブレイスフェストのプレイヤー名
TGS2000東京ゲームショー2000年のがきっかけだったと思う
ソードフェスト・アンクルボッサ
ソードフェスト・アンクルポリス
みたいな色々な海外向け?不定名を持ちすぎて
なかなか正式タイトルが記憶しきれないゲームとして
ある意味有名だった、たぶんサーバーゲート名を逸らして
デジタル諜報戦悪用されないような対策だったんだけど、見事裏目に
……っぽい謎の事象頻繁、サーバー事故、デジタル攻撃にあったとされ
あまり一般に出ないまま隠れていってしまった非業のゲーム。おそらく、
ソードアート……等リアルオンラインゲーム系メディア作品に一部ネタ
継承されるくらいには、色々あってたぶん有名、ほぼほぼリアルSAO
……っぽいレベルだったよなー当初は、くらいに思うほどのあの作品です
……。
ストレス・ヒート値が武器使用時に設定されていて、調子乗って
使い過ぎで連続攻撃仕掛けすぎると武器破壊攻撃レッド・ドート状態
になってヒートレッド・ドートスキルでめっちゃつよい技繰り出せる
ものの、『ないよぉ、剣ないよぉ!』状態にいつの間にかなりますゲー
だった。露骨にエ○ブレムの波動だったのだ。ただし、武器種をバラけ
させたり盾受け、武器素材の種をバラしていくことで、うまい具合に
ストレスを散らして負荷を減らす効率手段もあって、これベースの
戦略性が割りとうまい具合にあったゲームだった。環境破壊はよくない
ゾイ!的世界観と合っていたような気がする。
どちらかというと○ガフロ2ってたね。
kirito sakagake
welksteain forliner Graso Rosso -決意- 製作者です!!光栄
なぜか俺が俺で昔kiritoでKrithoで謎の海外超ゲーム制作コンテスト参加者で
15歳くらいの時も超絶デジタルフルダイバーシステムに参加させられ色々あって
超ヤバいリアリティゲーム《ソードフェストアンクルビオラッサ》みたいな世界、
もう半分ソードアート・オンラだろこれ……みたいな領域で戦ったことがある事に
急に、気づいてしまった。ソードブレイク・ソードドートブレイクみたいなスキル
概念、普段の生活・料理・釣り・鍛冶・掃除・就寝・色んな日常スキルに経験値
あってアンクルボッサ環(リングフェイザー)、リンクゲイザーみたいななんか
プレイヤー同士のアナリシス照会・紹介システムあったような気がする
なんかTGS2000試遊以来たぶん、昔ちょっとした事件ゲーになったそれ、
F○11に対抗可能な超大型オンラインRPGコンテンツとして一世を風靡、
しようとリリース期待されていた時代があったんじゃよ。一躍時のゲーム
HP相当のパラメーターがFPとかだったと思うが70水準のあたりから何故か
敵ボスのFPが-∞/0みたいな表示になっててバグって、仕方ないから俺は
どうやって倒すのコレ、みたいなのを、低層のアンデッド・スカル系
モンスター誘引で釣って連れてきて、当たり判定混同コンジャクションで
敵ボスと同化させながらFP計算型式の攻撃スキルぶち当てて何回か0/0
戻しして倒した回復型エンチャント当てながらこういうカス当たり判定
ブレイクゲイザー展開してぶちかまし続けてると二十くらい秒ごとに何回か
数回フレームくらいの判定で計算式ぶち当たってメモリのリークピーピング
部分から遮断、条件判定式後降りてきた-138/0くらいのFP状態相手と
コンクリクションバッティングできるんで、狙ってドートして数回連続判定の
攻撃、ヒールポーションポットみたいなエンチャントだったのが一回に付き
3Xポイントくらいしか回復しないので、四回以上連続ヒットを狙う必要、
(で、たぶん四回連続ヒットがせいぜいだが確率論的に7%前後がせいぜいの
カス当たり)めちゃくちゃストレス環境下だったがコレで何回か倒している
うちに経験値ガッポで、複数人で当たり付けてビハインドしても一ヒット
6X回復するようになったから余裕、人呼んでコンビネーション連撃で8~9回
くらい1フレームに連続で倒したら多分再起条件プログラム上のが(8)まで
ってところだったからであろう、で、なんか倒せちゃった的な
意図的なデジタリアンバグにしか見えなかったアレをゲームエンジン?
上のピーピングリミッター的な問題をついて虚を付く連撃、やったぜ
最高の逆転劇だったんだああああ、的な何かが仮にあったと思っても良い、
でも、なんかこれ意味不ですよね、半分データドレインみたいな話で、
それでもこれ逸話になるわー、伝説になるわー的なにかだった
(アタマ呆然、吹っ飛んどる🤯)
でも、確か案の定猶予8フレームくらいで無限蘇りカウントあって9回目以降
あったと思うんで、右腕の宿木(ソードウッド)&宿り木の木盾(左腕の宿り木
(マイレフトソードウッド))みたいな呪いのやどりぎ装備を両手にして、
ソードウッドの呪い:自分自身と同名のトークンフェイズを持つカタログを
自分自身と同一個体として扱う。それは60秒後に壊れてしまう。宿主の生命力
をoo%(25%ずつとかだっけ?)吸う。みたいな装備を使って無理やり二刀流
装備、ドットレッドスキルで武器破壊攻撃。頭装備の王刻の宿木(ドットワース
ソードウッド)で、ユニークアイテムグループ名前書き換え(一時参照のみ
だったっぽいが)して、マント・外套装備の略歴の香木を王歴の高木
(ベルトワース・リヒトフリッドをベルトヘルドウィークソードウッド)
に変えた。腕輪装備の(リヒトフリッドペンデクラッドンだっけ?を使って
特殊付与型のペンデアイロンドートノード;スキルだっけ、鉄製装備扱いで
ストレス値を武具に与え続けると発動できる武器破壊攻撃ドードレッドスキル
で、ソードウッドシリーズを自己破壊しながら攻撃して、自爆攻撃をFP
ギリギリ尽きない状態でオントリガー出来たような気がする)ほぼほぼ
俺だけチートで二刀流ユニークして三つ首竜破壊完全対消攻撃!(対消滅攻撃)
ブルーアイズかよ、スターバーストストリームかよ!すごいぞーかっこいい!
粉砕玉砕大喝采!だぁーがはははは!とか笑って言ってた記憶アリ〼
データドレーンについて
""=:>>::<<::2^8>>8:;;*:""=:>>::<<::2^8>>6:;;*:""-=4:'**'""
ビットシフト8回256と、6回64を埋めて基の平らな部分に**-=4しました。
安定上書き安心感、安定感。やったぜ!なんかドレーン(筒抜け)化可能
だったんだから仕方ないじゃあないですか、チクショーアイテム変名制度
ダブルクォーテーションを二重がけしてマトリョーシカ的にすると何故か
メモリが書き換わる。ダブルアスタリスク浮動フロートポインティング式
ポインタを有効活用データ走査範囲絞り込むためにビットシフトで大規模
削ってから最後4番地のみ、メモリ動作限界をついて直接減算書き換え処理、
割とキレイにデータクリーンアップ処理可能とした。メモリに呪いがかかる
って言われたから(当時,仮)
ハンドライトフローティングソーティング
なんかデータが物理的に書き換わるから、書き換えられた範囲のみ
整理して照化照明処理をさせるため、**4-'*$'#000000''-'*$'#FFFFFE'+3>>3'
+**v>>4:Memory(Acti>>16みたいな信号をモールスみたいにずっと出し続ける
ハンドライトでライトセーバー風に物理割り入れし続けたら?一応は浮動で行く
が、結局は要所が手元に戻ってきて延々とデフラグとフリーソートの半々を行く
中間くらいの状態で侵略しきれず終わりがちになる奴だったと思う。新時代の特殊
デジタル警備員隊が生まれた瞬間だった思う。こういうレベルの問題アナクロ制圧、
ブザマな考えだったかも知れないが、結果的にはよかったのではないか。0,1ベース
のデジタルバイナリーコードシグナルで相手するならまだ一応は十分有用っぽいぞ。
アインクラッドシステムについては
ベンジョンソン環(仮)みたいな閉度探索軸索解析システムに、左右対称同程度の
圧力をかけてある程度までの統一制マッピング負荷をかけ続ける。何故か三次元
空間においては均一なシンメトリー補正刺激が環境中の自然な排他圧や構造上の
重量バランスの崩れによるストレスを再現可能で、なんとなく以上にはなんと
なく以上にそういう事になる。超対称性の破れを自然再現するために、不自然な
までの超対称性を部分的に再現保持しなければならないという現実。割とこういう
のが超自然的な環境ストレス形成負荷、崖や地形の自然な崩れ表現、現実の物理
再現ベースのリアル・リアリティマップ・マッピング生成に役立つんだよなぁ。
ベンジョンソン環(仮)についてはSRPG等で、よく使われるキャラのルート探索を
あらかじめ成型された、手の入った地形マップ・迷路のような構造地形に沿って
閉路探索、これを環状表現して複数の経路フェーズを重ね合わせた際の複雑幾何
位相的なのをフラクタル図法の→線形波状マッピングまぁ、とにかく人口密度・
出生数のようなものによく使われるグラフに沿ってそれをやれくらいの奴だ。
これで片側出来るから、もう片側にも同じような負荷を乗せる。TAN&ARCTAN
みたいな力戦・動線の放物影響範囲グラフのような感じでもあるだろう。この
場合地形の重み・構造体圧力の内部負荷構造・重力の散る定礎土台建築構造
アーチ負荷みたいなものもシミュレーションが必要だから仮閉路探索基底に
射線計算って概念,理屈