[ 6i·i·i ]
[ 5i·i·i·i ][ 5i·i·i ]
[ 8i·i·i·i ][ 7i·i·i·i·i ]
[ 4i·i ]
[ 3i·i·i ]
[ 2i·i ]
[ 1i ][ 0i·i·i ] ※KNOT NORGH CAN ON/OFF
iを乗せたアルケインスト・エリードライドの上に
ピラミッドを重ねるピラー形式でもあるし、あれる。
いちおう可分で、そうでなくてもよいし、良いのだが。
二年前の夏場に急に辿り着いてしまいまして。
3Dゲームのグラフィック表現とか考えていたら、
エリードライドとともに。なんというか、必然必定。
3Dゲームのグラフィック換算でイメージすれば
エリードライドの2iiを線分のi─iと思えば相互方向の
(-)─(+)と(+)─(-)で、完全にi·i=-1がバランスを取って
-1x-1=1Forzse可能、単一1のバランス換算化
そしてその線分自体を平方展開換算して4i QUATRON QUAD
クワトロンクワッド化、すると平易平方点が極化調収整位化
というより、簡単に言うと四角形自体にも奥行きで上下幅高低がある
のでこうなる。2i線分自体を底にしてそこに、上に乗せる形でシステム化可。
そのための奥行き幅高低変化、
閉曲面第三中間定点をRECT PRAFGLOOB化する事で
曲面第三定点位置化可能、なのでi·iが必要で二つの定点
継中接続点足り得るんですね。これもプラスマイナス法で〜。
QUADは裏側から見るとPLATEと違ってグラフィック抜けする
事からこうなった。逆に言えば、3D弄ってたら誰でもいずれは
辿り着きうる境地と言えなくもない。嘘ですが。7年前のブログ
素数2と3から全ての素数合成、数分体の数地数汨巨体数直線化、
ああいった問題が無ければ思い付かなかった領域もある。
何故なら偏差誤差に対する対応する虚化を入れると可能的
領域について示唆可能性気付いていたには気付いていたからだ。