Victo-Epeso’s diary

元RiotTheSplitter[TheSequel夕暮れにさよなら] THE 科学究極 個人徹萼 [CherinosBorges Tell‘A‘Bout] ノーベルノークスクラム賞狙い 右上Profileより特記事項アリ〼 何かあったらコメント欄よりお便り待ってマス

⚗️ アルケインスト・エリードラッド:ELI-DRG

[             6i·i·i            ]

[   5i·i·i·i  ][    5i·i·i    ]

[   8i·i·i·i  ][  7i·i·i·i·i  ]

[               4i·i            ]

[             3i·i·i            ]

[               2i·i            ]

[       1i     ][    0i·i·i    ]  ※KNOT NORGH CAN ON/OFF

 

iを乗せたアルケインスト・エリードライドの上に

ピラミッドを重ねるピラー形式でもあるし、あれる。

 

いちおう可分で、そうでなくてもよいし、良いのだが。

 

二年前の夏場に急に辿り着いてしまいまして。

3Dゲームのグラフィック表現とか考えていたら、

エリードライドとともに。なんというか、必然必定。

 

 

 

3Dゲームのグラフィック換算でイメージすれば

 

エリードライドの2iiを線分のi─iと思えば相互方向の

(-)─(+)と(+)─(-)で、完全にi·i=-1がバランスを取って

-1x-1=1Forzse可能、単一1のバランス換算化

 

そしてその線分自体を平方展開換算して4i QUATRON QUAD

クワトロンクワッド化、すると平易平方点が極化調収整位化

というより、簡単に言うと四角形自体にも奥行きで上下幅高低がある

のでこうなる。2i線分自体を底にしてそこに、上に乗せる形でシステム化可。

 

そのための奥行き幅高低変化、

閉曲面第三中間定点をRECT PRAFGLOOB化する事で

曲面第三定点位置化可能、なのでi·iが必要で二つの定点

継中接続点足り得るんですね。これもプラスマイナス法で〜。

 

QUADは裏側から見るとPLATEと違ってグラフィック抜けする

事からこうなった。逆に言えば、3D弄ってたら誰でもいずれは

辿り着きうる境地と言えなくもない。嘘ですが。7年前のブログ

 

素数2と3から全ての素数合成、数分体の数地数汨巨体数直線化、

ああいった問題が無ければ思い付かなかった領域もある。

何故なら偏差誤差に対する対応する虚化を入れると可能的

領域について示唆可能性気付いていたには気付いていたからだ。